Ti siedi mai per guardare un trailer per l'ultimo videogioco, solo per ritrovarti fuori dalla sedia e ballare con eccitazione alla fine di esso? "La grafica sembra così buona , e hai visto quell'esplosione? Era come se fossi davvero lì! "
Purtroppo, negli ultimi anni ci è stato insegnato che le aspettative raramente si incontrano con la realtà nel mondo dei trailer di gioco. Ma perché è così? In che modo gli sviluppatori fanno sembrare un gioco così bello per tre minuti alla volta, solo per farli crollare una volta che il gioco completo è finito sugli scaffali?
Naturalmente, Non ci è voluto molto perché la stampa analizzasse il trailer un po 'alla volta. A mano a mano che i veri e propri screenshot del gioco trapelavano nei mesi a venire, i giornalisti e i giocatori iniziarono a chiedersi se il trailer che avevano mostrato all'E3 stava davvero raccontando tutta la storia. Si è scoperto che Guerilla (gli sviluppatori di Killzone ) aveva utilizzato una tecnica nota come "rendering in-engine", che permetteva agli sviluppatori di aggiungere elementi di illuminazione extra, nuove animazioni o altre modifiche per ripulire il finale prodotto.
Ci sono alcuni modi in cui gli sviluppatori di giochi possono creare un trailer. I rimorchi CGI completi, come il precedente trailer Overwatch , sono completamente separati dal motore di gioco. Questi di solito includono film della Pixar che coinvolgono personaggi nella storia che combattono una sorta di battaglia o che hanno molti dialoghi. Anche se i trailer CGI sono uno strumento promozionale divisivo nella comunità dei giochi, sono anche comunemente accettati come parte del blitz pubblicitario necessario per ottenere un gioco da vendere quando è sugli scaffali.
Rimorchi "in-engine", come questo Killzone trailer del 2005 (o il trailer di Total War: Warhammer sopra), sono un po 'diversi. Quando realizzi un trailer all'interno del motore, funziona in modo simile al modello CGI pre-renderizzato, tranne per il fatto che gli artisti 3D stanno animando i personaggi usando solo il motore del gioco per creare un filmato statico. Puoi anche vedere questi rimorchi "pre-renderizzati".
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È facile fare in modo che le riprese sul motore siano buone perché può mettere a punto esattamente quante risorse il motore sta usando per ogni dato elemento. Un artista può spingere più fedeltà grafica al volto di un personaggio mentre sfoca lo sfondo, o aggiunge più potenza di elaborazione alle animazioni invece di caricare l'intelligenza artificiale del personaggio. Possono anche aggiungere animazioni personalizzate o altri effetti cinematografici che non si vedrebbero nel gioco, anche se richiedono più potenza di elaborazione di quanto un normale PC da gioco sarebbe in grado di gestire. Ecco perché tutto sembra così impeccabile.
Infine, i trailer all'interno del gioco si svolgono nell'ambiente reale del gioco. In teoria, ciò implica che stanno registrando qualcuno che sta effettivamente giocando il gioco come una dimostrazione di "ciò che vedi è ciò che ottieni". Quando una società decide di pubblicare il filmato "in-game" per una prossima uscita, tutto inizia con la selezione della parte del gioco che vogliono mostrare di più. Una volta pianificato e coreografato il percorso per il giocatore, uno sviluppatore passerà attraverso il segmento su un PC di sviluppo e registrerà i loro movimenti mentre avanzano attraverso la mappa.
A volte, è possibile fare in modo che ciò che vediamo in questi trailer sia quello che la compagnia voleva per assomigliare al gioco finale, come una visione di ciò che avrebbe potuto essere con infinite risorse e tempo a disposizione. Nel caso di The Division nel 2013 , Ubisoft ha mostrato un gioco denso e ricco di grafica, ricco di trame meravigliose che hanno contornato un mondo vivo e che respira. Ora che la beta è uscita nel 2016, tre anni dopo, i tester di tutto il mondo stanno segnalando quanto poco il gioco che stanno giocando assomiglia all'esperienza del primo trailer.
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Molti saltano alla conclusione che lo sviluppatore li sta fuorviando. Ma potrebbe anche essere un segno di sviluppatori con grandi idee che sono costretti ad accettare la realtà di lavorare su hardware limitato con budget limitati, e devono declassare elementi grafici o gameplay per far sì che il gioco funzioni senza crash ogni pochi secondi.
Per ora, ci sono solo leggi vaghe che sono in grado di impedire alle aziende di utilizzare il tag "in-game footage" su qualsiasi registrazione di gameplay che abbia subito modifiche dopo essere stata registrata in origine. Dopotutto, anche i filmati pre-rendering sono tecnicamente "in gioco", quindi vengono definiti "gameplay". Il problema è che gli sviluppatori passano spesso mesi a lavorare su come rendere solo una parte del loro gioco il più bello possibile per il trailer, ignorando il fatto che probabilmente le stesse risorse potrebbero essere state spesi meglio migliorando le prestazioni del titolo nel suo complesso.
Non esiste un organismo internazionale stabilito che possa dettare come le società di giochi promuovono i loro prodotti, quindi fino a più concreti limiti pubblicitari falsi sugli sviluppatori per quello che possono essere definiti "in-game" rispetto a "in- motore ", il problema continuerà a peggiorare da qui.
Crediti immagine: Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2
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