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Le microtransazioni nei giochi AAA sono qui per restare (ma sono ancora terribili)


Questo fine settimana, mentre la maggior parte della tecnologia e della stampa di gioco non stava lavorando su qualcosa di particolarmente importante, Warner Bros Interactive ha cercato di far passare una piccola notizia oltre la loro attenzione. Middle-Earth: Shadow of War , l'attesissimo sequel del gioco di avventura a tema Tolkien Middle-Earth: Shadow di Mordor , includerà microtransazioni. Questo $ 60 game-up a $ 100 USD se si molla per le versioni speciali di pre-ordine - chiederà ai giocatori di pagare ancora di più in pezzi di dimensioni ridotte per sbloccare alcuni dei suoi contenuti più velocemente.

Non è la prima volta che piccoli ma infinitamente estensibili pagamenti sono passati dalla tariffa free-to-play al regno delle versioni PC e console a prezzo pieno. Ma per una serie di motivi, questo è stato colpito da una reazione istantanea e vocale da parte di giocatori che erano entusiasti di riprendere la lotta di Talion contro Sauron ancora una volta. Per esempio, siamo a soli due mesi dal rilascio, e molti giocatori avevano già abboccato a personaggi esclusivi per preordinare il gioco (spinte pre-ordine e pacchetti costosi già un casus belli per molti di noi) senza essere informati sul modello di microtransazione che il gioco userebbe. Un altro è che Warner Bros. Interactive ha avuto una serie di fallimenti nelle relazioni pubbliche con giochi recenti, dalla controversia riguardante le recensioni di YouTube per l'originale Shadow of Mordor al disastroso lancio di PC di Arkham Knight alla formula sequel-plus-loot box simile di Injustice 2 .

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Ma il più grande problema, per Warner Bros. e per i giocatori, è che c'è un senso di stanchezza che viene fornito con ogni nuova importante release che soccombe a questo modello. Lo scenario da incubo di pagare di più per ricaricare i proiettili nella tua pistola digitale, notoriamente proposto da un dirigente di EA pochi anni fa, sembra essere su di noi in molti modi. I sistemi pay-to-win così indicativi di alcune delle peggiori tendenze nei giochi per dispositivi mobili stanno arrivando al PC e alle console, in grandi e costosi rilasci in franchising, e non c'è nulla che i giocatori possano davvero fare per fermarlo se davvero vogliamo giocare a quei giochi.

Il dibattito sull'ultima grande versione di questo modello è stato accanito. Alcuni giocatori sono abbastanza sconvolti da aver cancellato i loro preordini e non lo comprano a prezzo pieno (o alcuno), altri sono delusi dal gioco e dalla tendenza generale, ma prevedono di comprarlo comunque, e un piccolo ma vocale la minoranza sta dicendo che non è un fattore importante.

È importante, comunque. L'accoppiamento di microtransazioni mobili in stile freemium con un gioco a qualsiasi prezzo altera fondamentalmente sia il modo in cui è progettato sia il modo in cui viene riprodotto. Diamo un'occhiata ad alcune delle giustificazioni per le microtransazioni nei giochi a prezzo pieno e perché non si sommano.

"Gli editori e gli sviluppatori hanno bisogno di entrate extra"

No, non lo fanno. Ciò è particolarmente falso degli utenti più grandi e più flagranti di microtransazioni nei giochi a prezzo pieno, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft e Warner Bros. Interactive. Queste aziende portano enormi fette nell'industria dei giochi stimata da $ 100 miliardi di dollari, e otterrebbero grandi fette indipendentemente dal loro modello di entrate su specifici giochi.

L'ufficio di Silicon Valley di EA, uno dei 29 in tutto il mondo, comprende uno studio di registrazione, basket tribunali, un cinema e ristoranti all'interno del campus.

Poiché la discussione riguarda Shadow of War , diamo un'occhiata ai numeri del suo predecessore. Per un titolo AAA di un grande editore, Shadow of Mordor è stato in realtà una sorpresa, con vendite combinate di console e PC di circa 6 milioni di unità secondo VGChartz. A $ 60 una copia che significherebbe un ricavo di circa $ 360 milioni, ma molte di quelle copie sono state probabilmente acquistate in vendita, quindi tagliamo le entrate stimate a metà a $ 180 milioni. Supponendo che Shadow of Mordor aveva un budget di produzione alla pari con giochi simili come The Witcher 3 , sarebbe da qualche parte nella gamma da 50 milioni di dollari da produrre. Con forse altri $ 30-40 milioni di costi di marketing e distribuzione, il gioco avrebbe comunque recuperato i suoi soldi per la Warner Bros. almeno per il doppio.

Probabilmente anche con una stima prudente, Shadow of Mordor probabilmente ha raddoppiato il suo budget di produzione e marketing.

Quindi, per implicare che il sequel di Shadow of Mordor "ha bisogno", qualsiasi flusso di entrate in più è falso. E ancora, non è il massimo nel mucchio di giochi ad alto budget: si può fare affidamento sulla quota annuale di Call of Duty per fare da qualche parte tra $ 500 milioni e un miliardo di dollari, La divisione ha venduto oltre 7 milioni di unità per Ubisoft l'anno scorso, e il gioco di calcio FIFA 2017 ha venduto oltre 15 milioni di copie, guadagnando soldi a livello di successi di Hollywood dalle vendite iniziali da solo. Questi sono gli esempi estremi, ovviamente, e ci si aspetta che tutti gli sviluppatori e gli editori abbiano i loro alti e bassi, ma dire che le microtransazioni sono in qualche modo inevitabili al livello più alto delle vendite di giochi semplicemente non è vero.

Oh, e The Division, FIFA 2017, e Call of Duty Infinite Warfare hanno incluso tutte le microtransazioni, nonostante abbiano guadagnato più volte il loro budget rispetto alle vendite convenzionali. Le modalità Ultimate Team di EA per i suoi giochi sportivi, che premiano i più grandi spendaccatori nella valuta digitale del gioco, guadagnano 800 miliardi di dollari all'anno. Il takeaway è questo: le vendite standard di videogiochi possono guadagnare una quantità incredibile di denaro al livello più alto, abbastanza per rendere redditizia qualsiasi azienda. Aggiungere microtransazioni in più è semplicemente un modo per spremere ogni possibile dollaro dallo sviluppo. Questa è davvero una grande cosa se sei un azionista di EA ... ma non così tanto se sei un giocatore.

"Puoi sempre guadagnare tutto nel gioco senza pagare extra"

Questo tipo di ragionamento spesso adorna dei giochi per cellulare free-to-play più sfruttabili, e non è meno attraente quando si presenta in un gioco con un prezzo di $ 60. Viene spesso ripetuto per giochi come Overwatch , ed è persino apparso nel comunicato stampa ufficiale che annunciava il sistema di cassa bottino Shadow of War .

Nota: nessun contenuto nel il gioco è controllato da Gold. Tutto il contenuto può essere acquisito naturalmente attraverso il normale gameplay.

Suona bene, giusto? L'unica cosa guadagnata dai giocatori che spendono soldi extra è un po 'di tempo. E in effetti sarebbe un modo abbastanza ragionevole per spiegare microtransazioni e altri extra pagati ... ma la logica si rompe abbastanza rapidamente una volta che si inizia a pensarci.

I videogiochi richiedono molto più delle capacità tecniche quando si tratta di progettare, e più della tradizionale abilità artistica. Ci sono aspetti pratici del design del gioco che si sono evoluti negli ultimi decenni con l'aumento del mezzo. Cose come il bilanciamento delle abilità, una curva di difficoltà, o anche un ciclo di compulsione o "ricompensa", sono concetti relativamente intangibili che tuttavia aiutano a determinare la qualità di un gioco. E questi elementi sono influenzati - infatti, non possono fare a meno di essere influenzati - quando le microtransazioni sono incorporate.

Queste idee possono incorporare l'abilità del giocatore, il pericolo dei nemici, la frequenza dei premi e qualsiasi altro numero elementi. Ma quando li leghi a un sistema che può essere bypassato con denaro reale, la progressione non dipende più esclusivamente dal tempo, dall'abilità o persino dalla cieca fortuna. Lo sviluppatore e l'editore ora hanno un interesse particolare nel cambiare la formula. E non in modo che il giocatore non si senta sopraffatto o annoiato da nemici mal livellati, e non così il giocatore è motivato a continuare con ricompense periodiche. La domanda ora diventa "quanto raramente possiamo premiare il giocatore, abbastanza da continuare a giocare, ma non così frequentemente da non avere alcuna motivazione a spendere ancora più denaro per giocarci più velocemente?"

South Park abbatte il ciclo di ricompensa del microtransaction modificato del modello freemium, che ora si sta trasformando in giochi a pagamento. Attenzione: il video non è sicuro per il lavoro.

Questa è la meccanica di base dei titoli mobili pay-to-win come Clash of Clans . La psicologia alla base di questi giochi è quasi subdola, offrendo ai giocatori premiati i primi premi per incoraggiarli, incaricandoli di investire ore e ore in un gioco gratuito per diventare competitivi ... e poi colpendoli con un muro di difficoltà distorto che è quasi impossibile superare senza spendere soldi veri per accelerare i loro progressi e accendere. Sì, tecnicamente, tutto nel gioco può essere ottenuto semplicemente aspettando il tempo necessario per guadagnare ... ma che attendono rapidamente i palloncini per settimane o mesi mentre ti allontani ripetutamente, a meno che tu non voglia spendere soldi veri per gli aggiornamenti.

Applicazione questa logica per un gioco multiplayer, come Call of Duty o FIFA , ha evidenti difetti: chi paga di più, il più veloce, otterrà un vantaggio rispetto ad altri giocatori con una marcia migliore o digitale atleti. Questa è una prospettiva sconfortante per chiunque abbia pagato il prezzo intero, soprattutto se sperava di competere con i nemici online in una sorta di campo di gioco livellato.

Shadow of War Il sistema di battaglia degli orchi spinge costantemente il giocatore ad acquistare premi scatole di valuta e bottino.

Ma anche in un gioco per giocatore singolo, il meccanico è pronto per lo sfruttamento. Un gioco con un sistema di progressione finemente bilanciato, che premia i giocatori che mantengono il giocatore sia coinvolto sia coinvolto, ora deve servire sia l'esperienza di base del gioco stesso sia le ambizioni dell'editore di fare più soldi possibile. Per un gioco a giocatore singolo come Shadow of War , potrebbe rompere l'equilibrio del titolo nel tentativo di costringere il giocatore a pagamenti free-to-play per una progressione più naturale ... anche dopo un $ 60 di acquisto.

"È tutto estetico, non influenza il gameplay"

Il grido di raccolta di oggetti solo cosmetici è molto popolare, specialmente per i giochi multiplayer online in cui qualsiasi vantaggio di gameplay percepito per un extra pagato è quasi etichettato immediatamente come meccanico "pay-to-win". Limitare tutti gli aggiornamenti a pagamento per i giocatori può essere un modo semplice per gli sviluppatori di alleviare le preoccupazioni degli aspiranti clienti.

Ma anche questo sistema ha alcuni problemi incorporati. La stessa tendenza ad alterare le ricompense principali del gameplay può influire su di esso, aumentando artificialmente il lento, macinato progresso dei giocatori che non pagheranno per saltare la noia. Il gioco più importante attualmente in uso per utilizzare questo modello sembra essersi essenzialmente basato su questo sistema wait-or-pay.

Take Overwatch e i suoi bottini: tecnicamente, tutto nel gioco può essere guadagnato da semplicemente giocando partite multiplayer, guadagnando punti esperienza e aprendo caselle randomizzate. Dal momento che il bottino è casuale, come quasi sempre accade in questi tipi di sistemi, la progressione è lenta, con molti duplicati di oggetti che già offrono un ostacolo a questo finale teorico. I duplicati guadagnano monete che possono essere spesi per specifici pezzi di equipaggiamento cosmetico che i giocatori vogliono, ma il valore delle monete è solo una frazione del valore dell'elemento duplicato, ancora una volta, rendendo quel finale teorico più lontano e più lontano. Quindi la meccanica di progressione principale in Overwatch , anche se è tecnicamente possibile guadagnare tutto senza pagare, è inesorabilmente e intenzionalmente progettata per frustrare i giocatori quel tanto che basta per spendere soldi veri in bottino (vedi sopra). Non aiuta il sistema a riempirsi letteralmente di migliaia di oggetti di basso valore come spray, linee vocali a una o due parole e icone dei giocatori, rendendo così più difficile colpire una pelle rara o emote nel quasi- gioco d'azzardo bottino randomizzato.

Frequenti eventi in-game, dove articoli ancora più rari e più costosi sono disponibili solo per un breve periodo, tranne che per i completisti forzati da spendere tra tre e cento dollari su attrezzi casuali ... in un gioco che Ho già pagato $ 40-60 per giocare. Dato che i bottini vengono ricompensati ad ogni livello di giocatore, e le bottino sono intrinsecamente legate ai progressi del gioco, anzi, sono sono il sistema di progressione per tutto tranne la modalità competitiva classificata - crea un meta-gioco che è tutto basato sul trascorrere del tempo giocando alle modalità di gioco più "redditizie". O, naturalmente, pagare per sbloccare oggetti puramente cosmetici ancora più velocemente ... ma essere ancora puniti con la combinazione di gettoni casuali drop-drop.

C'è un violentatore ancora più flagrante di questo tipo di sistema: Dead or Alive . La serie di combattimenti mainstream più azzardata è iniziata sul PlayStation (il primo), allettando i giocatori con più di una dozzina di costumi rivelatori per i suoi combattenti poligonali femminili in un momento in cui due o tre sarebbero stati di lusso. Il roster si è allungato e le gonne si sono accorciate man mano che la serie progrediva, con il personaggio e il costume sbloccati che funzionavano fondamentalmente come il sistema di progressione nel combattente 3D altrimenti equilibrato. Ma la quinta voce della serie, che ora ha il pieno beneficio del gioco online e degli anni di cultura DLC, ha permesso di murare una parte enorme di questi costumi dietro le microtransazioni di gioco (o, probabilmente, piccole porzioni di DLC). Centinaia di costumi in-game per le pin-up digitali sono suddivisi in singoli acquisti o pacchetti in bundle, con un totale di extra che costano più di dieci volte la quantità del gioco originale, un sequel di giochi che non hanno mai richiesto soldi extra affatto per l'esperienza "piena".

Alcuni dei pacchetti di costumi Dead or Alive 5 costano più del gioco stesso.

Dead or Alive 5 e titoli simili almeno avere la discutibile virtù di dare ai propri fan quello che vogliono per un prezzo fisso, senza la frustrazione casuale e semi-gambling delle casse loot. Ma il punto rimane che una volta che uno sviluppatore decide di svincolare parti del suo gioco dietro un sistema a pagamento, anche se il sistema a pagamento non influenza tecnicamente il gameplay, le cose presto sfuggono di mano. Ci sono esempi di sviluppatori che rispettano i loro giocatori e offrono un equilibrio più moderato tra extra pagati non competitivi e gameplay core, come Rocket League e Do not Starve . ma stanno diventando sempre più rari, specialmente tra i grandi nomi dei giochi moderni.

"Se non ti piace, non comprarlo"

L'argomento del libero mercato è stato usato da più di uno sviluppatore per cercare di scusare il suo modello di business profittatore, e un bel po 'di giocatori l'hanno fatto eco nella loro difesa. E sì, alla fine della giornata, nessuno ti costringe a comprare un gioco con un sistema di monetizzazione che non sei d'accordo. Ma questo è un piccolo conforto per milioni di giocatori che hanno apprezzato il profondo sistema di armate degli orchi di Shadow of Mordor , e ora si trovano di fronte alla scelta di giocare o giocare che hanno trascorso tre anni in attesa o senza fare una posizione ideologica Una posizione che, se le attuali tendenze di monetizzazione dell'AAA continuano, in realtà non realizzerà gran parte di nulla.

L'argomento "non mi piace, non comprarlo" è stato utilizzato quando i giochi hanno iniziato a offrire ridicoli bonus pre-ordine come un incentivo per aiutare gli editori a vantare recensioni trimestrali. È stato utilizzato quando i giochi iniziarono a riempire il loro contenuto, chiudendo pezzi e parti di gioco che prima erano inclusi senza costi aggiuntivi dietro le edizioni deluxe che costavano $ 100 anziché $ 60. Ora viene usato per difendere gli editori da miliardi di dollari mentre portano gli schemi dei titoli freemium per cellulari nel mondo dei giochi a prezzo pieno.

Anche i giochi che vengono lanciati senza acquisti in-app spesso li aggiungono più avanti, bloccando sugli stessi problemi a un gioco precedentemente non affetto: vedi La divisione e Payday II ( i cui sviluppatori hanno promesso che i giochi sarebbero privi di microtransazioni), e anche titoli più vecchi come il rimasterizzato Call of Duty 4 o il sette anni Two Worlds II . Spesso i giochi che sottoperformano saranno rifatti in un titolo free-to-play, costringendo i pochi giocatori che sono ancora attivi ad abbandonare il loro acquisto originale o ad adattarsi a un sistema a cui non si sono iscritti quando hanno comprato il gioco. Questo è particolarmente vero per i tiratori multiplayer (vedi Battleborn e Evolve ) e giochi di ruolo online.

Battleborn , un gioco da $ 60 in uscita nel 2016, è free-to-play con microtransazioni un anno dopo.

Videogiochi non ha sempre avuto pagamenti nascosti per parti del gioco che dovevano essere apparentemente gratis. Avevamo i codici cheat per saltare la routine, o le aree segrete o le tecniche sconosciute per oggetti speciali, o forse solo, gli sviluppatori con sufficiente consapevolezza di sé per non mordere le mani che li alimentavano. Certo, questa sorta di pensiero dell'età dell'oro non è del tutto d'aiuto: la semplice verità è che se l'Internet di oggi sempre connessa con i suoi sistemi di pagamento istantaneo fosse stata disponibile nel 1985, qualcuno avrebbe provato a far pagare una dissenteria. cura in Oregon Trail . (A proposito, potrebbe essere meno di uno scherzo di quello che pensi.)

Se non ti piace, puoi davvero non comprarlo. Ma tra non molto sarai autolimitante dei giochi che ti permetti di acquistare ... e anche quelli che ti piacciono potrebbero cambiare quando uscirà il sequel.

Quindi, cosa dovremmo fare?

Sfortunatamente, sembra che ci sia molto poco che i giocatori o persino l'altoparlante della macchina da stampa possano effettivamente realizzare per combattere questa tendenza. Ogni volta che succede, i forum e le sezioni dei commenti si riempiono di giocatori arrabbiati che si rifiutano di supportare un sistema sempre più manipolativo. E il più delle volte, questi giochi continuano a vendere milioni di copie e fanno anche un bel po 'di soldi con i loro sistemi di microtransazione.

Puoi limitare i tuoi acquisti a giochi con DLC convenzionale a valore aggiunto (giochi di ruolo in espansione da Bethesda e Bioware, i giochi Nintendo più recenti, molti titoli indipendenti). O semplicemente attenersi ai giochi più economici e alla tariffa free-to-play, che ha tutti i problemi di un'economia di microtransazione, ma non ha il coraggio di chiederti di pagare in anticipo. Ma alla fine probabilmente ti imbatterai in un gioco di microtransazione a prezzo pieno che vuoi davvero giocare, costringendoti a sborsare o perdere.

È appena possibile che i governi possano essere coinvolti. Questa è una strada piena di pericoli, ma in alcuni casi isolati ha almeno fornito ai consumatori alcuni strumenti extra. La Cina ora richiede agli sviluppatori di pubblicare le probabilità di vincere oggetti specifici in sistemi casuali simili a giochi d'azzardo come Overwatch casse del bottino, e la Commissione Europea ha preso in considerazione il marketing per i giochi "liberi" che prova a farti pagare ad ogni turno. Ma sembra più o meno impossibile che qualsiasi tipo di legge possa fare qualcosa se non gettare un po 'più di luce su alcune delle pratiche più deplorevoli dell'industria moderna del gioco.

Mi dispiace concludere una valutazione così esaustiva delle tendenze attuali su una nota così negativa. Ma se c'è qualcosa che gli ultimi dieci anni di giochi ci hanno insegnato, è che i più grandi attori aziendali non hanno nulla di vergognoso quando si tratta di inventare nuovi modi per estorcere denaro ai propri clienti con il minimo sforzo possibile.

Come si suol dire, non è possibile annullare la suoneria, specialmente quando si tratta del "DING" di un registratore di cassa. Per lo meno, sii consapevole dei metodi di microtransazioni di cui sopra, e perché le loro giustificazioni non suonano vere. Essere informati è il modo migliore per evitare di essere derubati ... o almeno di essere derubati senza sapere perché.

Image credit: DualShockers, VG24 / 7


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