Se sei abbastanza vecchio da aver giocato ai giochi negli anni '80 o nei primi anni '90, ti ricorderai che erano difficile: davvero dannatamente difficile. Perché erano così infuriatamente difficili? La risposta presenta uno sguardo affascinante sulla storia dei videogiochi.
Quando la gente parla di quanto fossero duri i vecchi videogiochi, usano la frase "Nintendo Hard". Nintendo non era l'unica azienda a fare le prime console per videogiochi (e certamente non il primo nel mercato). Ma l'enorme popolarità del Nintendo Entertainment System e la sua quasi ubiquità negli anni '80 hanno fatto sì che quasi tutti avessero esperienza con il NES e con la difficoltà intrinseca dei primi videogiochi.
Quindi, di cosa parlano le persone quando lanciano la frase "Nintendo Hard?" Di cosa parlano i primi giochi arcade, i primi giochi per console e persino i primi giochi per computer che erano così follemente, intensamente e infuriatamente difficili che bambini e adulti si sarebbero ritrovati a dare calci ai cabinet arcade, buttando giù i controller, e giurare i giochi con rabbia? Diamo un'occhiata agli elementi classici dei primi videogiochi che hanno contribuito a rendere l'esperienza di gioco così esasperante.
Ci sono tutti i tipi di elementi che hanno reso questi giochi difficili, ma alcuni spicca. Eccoli.
Tu conosci cronometri che salti a destra e conosci quel pipistrello non era proprio nel modo, ma secondo il gioco tu appena sbattuto nella mazza e ha mancato la sporgenza alla quale miravi. Certo, più di alcuni di quei salti mancati nel corso degli anni sono stati semplicemente brutto tempismo e coordinamento su parte del giocatore, ma i primi videogiochi hanno sofferto un po 'dei limiti del loro hardware.
Il design del controller precedente era sul clunky lato. Compounding che erano limitazioni hardware e il sistema hitbox nei giochi. La hitbox è l'area che costituisce il corpo di un oggetto o di un nemico sullo schermo, e quello che hai visto come il contorno del cattivo non è sempre stato perfettamente in linea con la hitbox come inteso dal software del gioco. Di conseguenza, potresti giurare che hai effettivamente sparato al ragazzo (o che ha mancato e non ti ha toccato). Il gioco potrebbe essere diverso.
Parlando di hitboxes, non dimentichiamo l'agonia della morte a colpo singolo. Nei primi giochi arcade e console, i contatori di vita erano pochi e lontani tra loro. Un colpo era spesso sufficiente per ucciderti istantaneamente e tirare su la schermata "GAME OVER".
Anche nei giochi in cui hai avuto una salute rudimentale (forse un magro tre cuori), c'era sempre lo spettro dell'uno cattivone di grande impatto che distruggerebbe il tuo intero metro di vita a pezzi se ti avesse rilevato nelle vicinanze.
Su su giù giù sinistra destra destra sinistra BA
L'unica cosa peggiore della morte dei videogiochi è il dolore di rivedere tutto di nuovo. Nei primi giochi senza progresso di salvataggio, nessun punto di controllo da vedere e nessun modo di tornare al punto dell'ultima giocata, l'unica soluzione era quella di passare la maratona attraverso l'intero gioco in una sola seduta o sperare di aver spento la TV che i tuoi genitori o coinquilini non noterebbero la luce della Nintendo e (non così) spegnerlo con cautela.
La vita prima che il gioco salvasse era una brutale terra desolata di affaticamento degli occhi, mani sudate e dedicare interi sabati a raggiungere la fine di un gioco.
Nei giochi in cui non sei stato mandato indietro fino alla schermata del titolo dopo la morte, sei stato spesso retrocesso all'inizio del livello. Una versione particolarmente sinistra di questo meccanismo trovata in alcuni giochi potrebbe riportarti all'inizio del livello in cui sei morto, ma senza la tua marcia .
Francamente, è peggio che nessun progresso di salvataggio, perché a Almeno se vieni mandato indietro fino all'inizio del gioco, hai la possibilità di guadagnare potenziamenti e costruire l'arsenale del tuo personaggio. Morire su Dungeon Level 9000 e rinascere con equipaggiamento di Livello 1 è semplicemente crudele.
Molti videogiochi moderni hanno impostazioni di difficoltà che ti consentono di adattare il gameplay al tuo livello di abilità e ai tuoi gusti. Lo vuoi super pazzo con i nemici che sono tre volte più difficili del solito? Nessun problema, giralo in modalità Inferneta e sparagli. Lo vuoi super freddo per poter passare tutto il tempo al mondo ad annusare i fiori virtuali di Skyrim che hai aggiunto con un'altra graziosa mod grafica? Nessun problema, impostalo sul livello di difficoltà più semplice e concentrati sulle cose che contano davvero, come le farfalle iperrealiste.
Nel passato, le impostazioni di difficoltà erano inaudite. Il gioco era il gioco (sia difficile che facile) e questo era quello. I videogiochi sono serviti come una sorta di test di resistenza alla nerd, e se fosse troppo difficile, troppo frustrante o addirittura del tutto folle, allora non eri tagliato fuori per il gioco e forse era giunto il momento di rimescolarti allo skee -ballare la macchina e lasciare la brutalità del gioco a coloro che potrebbero gestire l'abuso del cabinet arcade.
Picchi, pozzi senza fondo, asce oscillanti, statue di sputi di fuoco - nome qualcosa che taglia, taglia, o si scontra e probabilmente è apparso in un videogioco in anticipo. Quello che i primi videogiochi mancavano di linee narrative profonde e grafica appariscente, sicuramente compensavano in modi creativi per distruggere il tuo viso.
Anche se l'architettura malvagia rimane un tropo di lunga data nel design dei videogiochi, anche oggi, ciò che lo rendeva particolarmente vile nei primi videogiochi era il modo in cui si sovrapponeva alle voci precedenti in questo elenco come controlli goffi, un colpo mortale e nessun punto di salvataggio.
È già abbastanza brutto quando lo schermo è pieno di ragazzi che ti tirano le asce, i pipistrelli che piombano sul tuo testa e serpenti che strisciano giù per le pareti, ma inserisci controlli che non sono così reattivi come dovrebbero essere, un motore di gioco che gioca veloce e libero con hitboxes, e un livello pieno di buche , picchi, massi che cadono e torce che ti sparano contro? È più che la pazienza che anche il giocatore più dedicato può gestire a volte.
Perché qualcuno dovrebbe progettare un gioco in questo modo? Era di proposito?
Non sempre. Ad esempio, nessuno decide di progettare un gioco con controlli sbagliati. Ciò è accaduto in parte perché i controllori dell'epoca non erano fantastici, ma soprattutto perché i progettisti non avevano praticamente idea di cosa stessero facendo. Dopotutto, il game design era un mestiere completamente nuovo, e le squadre di piccole dimensioni erano incaricate di fare giochi in periodi relativamente brevi. Spesso questo significava che i dettagli non erano ossessionati. Le pistole sparavano con un ritardo, i salti erano impossibili da controllare, oi personaggi cadevano attraverso piattaforme che sembravano essere solide.
Questo è il peggior tipo di Nintendo Hard: giochi difficili a causa di cattive scelte di design. Ma il cattivo design non spiega tutto con difficoltà di Nintendo: in gran parte è stata una scelta deliberata di design.
Parte di questo era l'economia. I giochi erano costosi, e i giocatori avevano bisogno di sentirsi come se stessero ottenendo il valore dei loro soldi. Se i giocatori riuscissero a battere una partita in una singola seduta, o addirittura nel corso di un mese, si sentirebbero come se fossero stati derubati. Ma la capacità di archiviazione dell'era era estremamente limitata, quindi i progettisti non potevano allungare l'ora della ricreazione aggiungendo centinaia di livelli. La soluzione: rendere il gioco davvero molto difficile, usando tattiche come la morte a colpo singolo e l'architettura del male. Ciò significava che i giocatori avevano bisogno di passare ore a praticare un gioco prima che arrivassero al livello finale, e anche allora, probabilmente finirebbero per morire. Ha reso il gioco speciale e ha contribuito a giustificare il fatto di pagare così tanto per il gioco e la console.
Anche qui c'è un altro fattore al lavoro. Molti progettisti di giochi dell'epoca hanno appreso il loro mestiere sviluppando titoli arcade, e molti giochi erano portati direttamente dai titoli arcade.
Progettare giochi per il gioco arcade significa pensare a un fattore: l'economia. Gli armadi Arcade fanno soldi in base al gioco, quindi i designer hanno un incentivo a ucciderti velocemente e ti costringono a spendere un altro quarto. È solo giocando centinaia di volte - e spendendo centinaia di trimestri - che puoi raggiungere gli ulteriori livelli. I giochi non hanno bisogno di essere progettati in questo modo per il Nintendo Entertainment System, ma le abitudini progettuali sono dure a morire. Abitudini derivanti dalla costruzione di giochi arcade rimandati, fondamentalmente perché è così che la gente sapeva costruire giochi.
Aggiungi tutto questo e hai una ricetta per lanciare il controller sulla macchina su base regolare. I bambini di questi tempi non ne hanno idea.
Durante la lettura di questo, probabilmente eri immerso nei ricordi dei videogame di un tempo che solo ti abbatteva . Oh, conosciamo il sentimento, fidati di noi. La scrittura di questo brano ha prodotto più di un paio di ricordi di oscenità scagliate, giochi di rabbia abbandonati, controller lanciati e imprecazioni proiettate sulla testa di sviluppatori sconosciuti in studi di videogiochi distanti.
Se vuoi rivivere questo, sei malato . Seriamente: fai esaminare la tua testa. Quindi controlla Steam o il negozio online della tua console. La maggior parte dei giochi che ti hanno reso furioso sono disponibili per piattaforme moderne. Credeteci, Mega Man è frustrante come sempre.
E alcuni produttori di videogiochi contemporanei stanno ricreando quella sensazione, spesso con colpi di scena moderni. Shovel Knight, 1001 Spikes e Super Meat Boy sono alcuni esempi recenti, e più giochi come loro si stanno mostrando tutto il tempo. Trova qualcosa che ti rende furioso per giocare e divertirti.
Photo credit: chrisjohnsson / Shutterstock.com, Atmosphere1 / Shutterstock.com
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